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Mostrando las entradas de julio, 2020

VOCABULARIO

TENDENCIAS:  Propensión o inclinación en las personas y en las cosas hacia determinados fines. PERFILES:  Los elementos que componen un  perfil  profesional son las áreas de conocimiento general y laboral en las que se desempeñará el profesionista, las acciones o tareas que dentro de ellas realizará en función de las necesidades detectadas, y las poblaciones beneficiarias de la labor del profesionista. METAS:  Una meta es un resultado deseado que una persona o un sistema imagina, planea y se compromete a lograr: un punto final deseado personalmente en una organización en algún desarrollo asumido.  ESTRATEGIAS:  Estrategia  es un plan para dirigir un asunto. Una  estrategia  se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. VISIÓN:  La  Visión  es la capacidad de ver más allá, en tiempo y espacio, y  por  encima de los demás, significa visualizar, ver  con  los ojos de la imaginación, en términos

BIOGRAFIA DE KEIJI INAFUNE

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Keiji Inafune    es un  productor  , ilustrador y empresario  japonés de  videojuegos.   Inafune nació en  Kishiwada, Osaka,  en 1965.   Recibió una licenciatura en  diseño gráfico  en 1987 del Colegio de Diseñadores de Osaka. Poco después de graduarse, Inafune, de 22 años, se unió a la corporación Capcom en 1987, en busca de un trabajo como ilustrador . Inafune inicialmente había querido unirse a Konami , pero Capcom estaba mucho más cerca.  En muchos de los primeros créditos del juego en Capcom, se le atribuye el nombre "INAFKING", que obtuvo combinand o el nombre "Snufkin" de la serie de anime Moomin con su propio nombre . Los dos primeros títulos en los que Inafune trabajó en Capcom fueron Mega Man (conocido en Japón como "Rockman ") para el Famicom y el Street Fighter original para salas de juego., los cuales fueron lanzados en 1987. Para Street Fighter , Inafune dibujó retratos de personajes para el juego.  Para Mega Man , Inafune diseñó varios pers

BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO

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Shigeru Miyamoto   ​ es un  diseñador  y  productor de videojuegos   japonés  que trabaja para  Nintendo  desde  1977 . Es considerado como «el padre de los  videojuegos  modernos» o «el  Walt Disney  de los juegos electrónicos»  por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria, entre las que se encuentran  Mario ,  Donkey Kong ,  The Legend of Zelda ,  Star Fox ,  Pikmin  y  F-Zero . Miyamoto  nació en la localidad  japonesa  de Sonobe,  Kioto , el 16 de noviembre de  1952 . Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, ​ dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él.   Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de  Walt Disney.   Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella.   ​Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego   The Legend of Zelda , la

”TUTORIAL DE GIMP”

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SOFTWARE GIMP  Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU. PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE GIMP Herramienta de selección de rectángulos. Herramienta de selección de elipses. Herramienta de selección libre o Lazo. Herramienta de selección Varita Mágica. Herramienta de selección por color. Herramienta de selección Tijera. Herramienta de selección Máscara Rápida. PROPIEDADES DE GIMP º Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.). º Tijeras inteligentes. º Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno...). º Es posible modificar la escala o la inclinación. º Brocha de curado para rectificar errores. º Posee herramientas de inclinación,

VOCABULARIO

1) ASTROTURFING:   E s un término referido a campañas de relaciones públicas en el ámbito de la propaganda electoral y los anuncios comerciales que pretenden dar una impresión de espontaneidad, como nacida de una fuerte relación con el entorno social. 2) BRAND ADVOCATE:   Un  defensor de la marca  es alguien que eleva su  marca a  través del marketing boca a boca.  Los defensores de la marca  dejan comentarios positivos sobre su producto.  También recomiendan nuevos clientes y crean contenido en su nombre. 3) BRIEFING:   El B riefing  es la parte estratégica de la preparación de una acción publicitaria. Es la elección ordenada, estratégica y creativa de los datos que permitirán definir los objetivos.  5) CASH BACK:   Cashback  traducido literalmente  significa  “devolución de dinero”. Obviamente en un supermercado no te van a devolver ni un penique de lo  que  pagas, pero si pagas con tarjeta de débito existe la posibilidad de pagar de más y  que  luego te den esa cantidad extra

BIOGRAFIA DE DAVID M. KELLEY

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David M. Kelley, nacido el 10 de febrero de 1951. Kelley nació en Barberton, Ohio . Su hermano es Tom Kelley , el director general de IDEO y autor de El arte de la innovación y los diez caras de la innovación . Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la Sigma Alpha Epsilon fraternidad, que está casado con Katherine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp , a quien conoció a través de un amigo mutuo , Steve Jobs . es un americano empresario , empresario , diseñador , ingeniero y profesor . Él es el fundador de la firma de diseño IDEO y un profesor en la Universidad de Stanford . Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR . En Boeing, que fue responsable del diseño de la señal de ocupado para lavamanos para el avión 747. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño en la Universidad de Stanford , conocido popularmente como el programa de Diseño de Producto. En 1978, se

"DESIGN THINKING”

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¿A QUE LLAMAMOS PROTOTIPO EMPRESARIAL? Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. Los prototipos son una simulación final del producto, similar a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo. Cada una de las versiones previas a la final, proporciona información acerca de las necesidades del usuario, la viabilidad del producto y la utilidad del diseño. ¿QUE ES UN BOCETO? Un boceto es un dibujo o composición gráfica esquemática que incluye aquellos elementos básicos con su distribución –titulares, texto, ilustraciones, logotipo, tipo de letra, etc.– que configurarán un anuncio publicitario. ¿QUE ES UN PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN THINKING? Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y

"VOCABULARIO"

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1) INNOVACIÓN:  Innovación es un cambio que introduce novedades, y que se refiere a modificar elementos ya existentes con el fin de mejorarlos, aunque también es posible en la implementación de elementos totalmente nuevos. 2) VALOR AGREGADO:  El valor agregado o valor añadido es un concepto utilizado en economía, finanzas y contabilidad con dos significados diferentes. Desde el punto de vista contable, la gran diferencia entre el importe de las ventas y el de las compras, es decir, la diferencia entre los precios de mercado y costos de producción. 3) HERRAMIENTAS DE MERCADO:  Las  herramientas  para realizar un estudio de  mercado  son aquellas que permiten a las empresas identificar a sus clientes, saber qué les interesa y conocer cómo impactan en ellos sus productos o servicios. Sólo así es posible lanzar productos y servicios exitosos, y diseñar y ejecutar estrategias de marketing efectivas.

“MACRO FILTRO Y MICRO FILTRO"

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    Macro Filtro:  Es una herramienta que sirve para seleccionar ideas de negocios de manera rápida guiándonos por algunas preguntas ejes para seleccionar y excluir las ideas que tengan respuesta negativa.   Un SI o un NO a las preguntas orientadoras que se indican. Las respuestas te darán luces.  Sobre si tu idea de negocios puede ser exitosa. Coloca una "X" en cada casillero según c orresponda y al final cuenta el número de "Si “que obtuvo cada idea. Debes quedarte c on aquellas ideas que obtuvieron la mayor cantidad de "Si". No te preocupes si t ienes varias ideas con iguales números de Si.     Micro Filtro:   El análisis realizado en el Macro Filtro puede arrojar como resultado que  del total de ideas de negocio generadas en la lluvia de ideas, sean 3, 4, 5, 10 o más las i deas que reciban un "SI" como respuesta y sólo unas pocas no se podrían desarrollar.  Por lo tanto es importante usar el Micro Filtro para definir cuál es la idea de negoc